这次伟大的突破值得所有人尝试 新《战神》评测 现在接受预订

2022-05-30 02:04:27


《战神》无疑是2018年最受人瞩目的PS4独占作品。这款游戏在2016年公布之后,就一直牵动着玩家的心。和系列前作相比,新《战神》有不少变化,有一些甚至在老玩家间引起了争议,这其中也包括我自己。

在游戏发售前,我提前玩到了这款游戏的全部内容,当时的很多疑问随着通关字幕的出现烟消云散。在这里,我希望和大家分享一下对于这款游戏的看法,尽可能呈现出新《战神》最真实的一面。

随着技术的进步,游戏在画面与细节方面的进步自不必说,下文也将不再赘述。


奎托斯反击战

俗话说“创业易,守成难”。对于游戏厂商来说,开发一个完全新作固然不易,但为成功的系列作品推出续作要更加困难。PS4版《战神》的前作——《战神:升天》遭人诟病的原因之一就是战斗系统上的突破太小,让人感到乏味。到了新《战神》,圣莫妮卡工作室对游戏的系统做出了大刀阔斧的改动,这种改变让游戏有了翻天覆地的变化。

和老《战神》相比,这次的新作中最明显的变化就是主人公奎托斯手中的武器。奎托斯在希腊时期一直使用的链刃被替换成了“利维坦之斧”,这把冰冻属性的战斧具有能够自动回到使用者手中的神奇能力,攻击距离极广。各位不但可以手持利斧把敌人杀个七零八落,也可以通过远程攻击相对安全的将敌人玩弄于股掌之间,更可以在冻住敌人后用拳脚收拾掉挡路的敌人。这让系列之前套路固定的战斗变得更加多样,在实际游玩中,我们可以根据当下的形式选择最适合的攻击方式,减轻战斗的压力。


一斧走天涯

武器所带来的改变还不仅仅限于攻击模式。本作的开发团队为新的《战神》设计了一套完整的技能系统来取代此前的“武器升级”系统,这个新系统的基础是武器的技能树。我们在游戏中击杀敌人、推动剧情都可以获得经验值,这些经验值能够用来习得新的武器技能。在游戏的初期,奎托斯的攻击方式非常单一。轻攻击、重攻击的组合非常有限,一度让我十分失望。但随着技能的逐步开放,利维坦之斧就开始展现出它真正的实力,不同招式的组合能让人轻松地打出一套既漂亮又实用的连续技。

除了为普通攻击增色的“技能树”之外,新《战神》当中还有三个特殊技能。这三个技能相当于系列中武器升级后解锁的特殊招式,不同的技能拥有不同的属性,有的侧重于属性攻击、有的侧重于伤害。玩家可以依照自己的战斗风格自行搭配技能的组合。


血槽旁边的就是三个技能

除此之外,《战神》还借鉴了RPG中“装备”的概念。不同的装备能够赋予奎托斯不同的属性加成。通过装备上的插槽,玩家还能够让奎托斯具有一些特殊技能,比如杀敌后增长攻击力、杀敌后吸血等等。所有的装备也可以进行升级,实现数值上的提升。

武器、技能树、特殊能力、装备这些新要素的组合,让《战神》的战斗自由度达到了前所未有的水平。不同的组合方式,都能给人带来不一样的使用感受,其深度和变化超出了我对这个系列固有的印象。但这还并不是本作战斗的全貌。

新《战神》引入了一个“眩晕值”的概念。所有的攻击都会令敌人的“眩晕值”得到增长,眩晕值攒满后敌人会进入眩晕状态,此时奎托斯就可以使出夸张的终结技对敌人造成巨大伤害。能有效增长眩晕值的方法有两个,分别是盾牌攻击和奎托斯的儿子——阿特柔斯所射的箭。我个人认为,阿特柔斯的加入正是本作战斗系统的点睛之笔。


阿特柔斯的战斗力不容小觑

在游戏前期,我并没有把这个小个子当一回事。虽然可以在战斗中命令他通过射箭转移敌人的注意力、增加眩晕值,但我更喜欢操作奎托斯和敌人面对面的较量。随着技能的解锁与武器装备的升级,阿特柔斯不仅会在奎托斯陷入危机的时候为他补血,战斗上也是一把好手。他的攻击能够让敌人的眩晕值迅速增加,只要使用得当,就能让敌人不停的陷入眩晕状态。此时再配合上奎托斯的终结技,不但能迅速清敌,还可以令游戏的爽快感呈指数级别增加,这是系列之前从来没有过的体验。

通过战斗系统的大幅变更,圣莫妮卡工作室摆脱了之前的套路,成功的在旧《战神》的基础上实现了突破,非常让人敬佩。

而新《战神》中的改动还远远不止于此。


新希望

除了战斗之外,《战神》系列另外一个受到广泛赞扬的,是它的演出。此前这个系列一直采用了固定的游戏视角。在战斗中,这种处理方式能够让我们体会到绝佳的视觉效果,在面对大型敌人时尤为如此。

新的《战神》则将视角改为了第三人称,这样的处理方式让游戏的代入感倍增。在战斗中,我们可以细致的观察到敌人的一举一动,也能够根据敌人的变化来调整我们自己的应对方式。在面对大型敌人时,游戏的视角稍微拉远,尽可能地还原了 “以小博大”的视觉冲击力。


视野绝佳

当然,这种变化也会带来一些问题。在敌人数量很多时,我们会遇到找不到敌人的情况。好在开发团队考虑到了这一点。他们为本作加入了一套“指示系统”,来提示我们敌人的大致方位和攻击状态,尽可能的规避了视角变化所带来的缺陷。

视角变化对游戏的另一个影响是“跳跃”的取消。在正式玩到游戏之前,我对这个变化既理解又担心。毕竟在第三人称视角下,再跳那么一下难免会让人晕头转向。但是在系列此前的作品中,“二段跳”这些跳跃动作在战斗和关卡探索中都起了十分重要的作用。在玩到游戏之后,我发现“跳跃”的取消一点也没有削减游戏的乐趣,反倒令新《战神》的战斗逻辑更加清晰。在探索中,所有需要跳跃的地方以“互动键”所代替,只要按下“〇键”就能够进行跳跃,对游戏体验的影响可以忽略不计。当然,这个“可以忽略不计”的前提是优秀的关卡设计。

新《战神》的流程是线性的,关卡设计也同样如此。但圣莫妮卡工作室在这个基础上,极大的扩展了单一关卡的可探索性,彻底改变了系列此前“”的探索体验,这种变化给我的感觉就像是老的《战神》遇到了《血源诅咒》或是《古墓丽影》。游戏中的关卡被划分成了一个又一个的区域,玩家可以在不同区域之间进行切换。这种处理方式给我的感觉就像是《战神2》中经典的“马车”,通过玩家不同的动作,能够切换可以探索的区域,北欧的宏大与神秘被表现得淋漓尽致。中所有的区域都经过了制作团队细心的打磨,解谜、探索、战斗三个方面结合的天衣无缝。制作人在关卡中预留了大量可以在后期解锁的道具、谜题以及捷径,鼓励玩家对地图进行深入地探索。大地图中同样有很多隐藏区域和道具等着玩家去发掘,。当然,在这个过程中迷路的情况也是时常发生的……

除了自由探索之外,游戏中还有不少支线任务。完成支线任务能够给玩家带来经验值、新装备等一系列奖励。每一个支线任务都有独立的剧情,在体验这些小故事的过程中,逐步探索宏大的地图,能够给人带来不小的成就感。

玩家也不必担心在通关之后无事可做,所有的探索内容在通关后依然可以进行,极大地增加了游戏的耐玩度。如果你觉得玩的还不够过瘾的话,制作团队也提供了四种难度可供选择,其中的最高难度足以让最硬核的游戏玩家得到充分的挑战。

以上这些内容,完整地将PS4版《战神》支撑起来。以我个人的经验来看,普通难度通关需要大约25-30个小时,发掘完所有游戏的内容则需要将近50个小时,可以说是十分良心了。


战神归来

《战神》初代在2005年正式上市。这时的PS2已经进入了生命的末期,这部作品也成就了PS2时代最后的辉煌。从这部作品开始,《战神》成为了美式动作游戏的标志,它的演出效果、战斗手感、关卡设计、角色刻画都让人叹为观止。更加难能可贵的是,这个系列一直保持着这个优秀的传统。无论是负责开发正传的圣莫妮卡工作室还是制作PSP版外传的Ready at Dawn工作室,都把握住了系列的精髓。虽然新的《战神》在系统上有着翻天覆地的变化,但这个系列最精华的部分已经彻底地被继承下来,融入到了新作的血液当中。

从战斗上来说,武器的改变对游戏的手感毫无影响。斧子砍中敌人时候的时滞感非常明显,玩起来爽快感十足。各种终结技的演出也非常精彩,系列此前出现过的骑乘、抱摔、地形杀等动作通通得到了保留。那种“以小博大”的感觉,一定能够唤醒系列老玩家心中的记忆。此外,包括盾反、奥林匹斯之怒等系统,也都没有落下。

说到这儿,我要再次提到阿特柔斯。在游戏的宣传阶段,这种父子之间的组合给人的感觉像是《最后生还者》的翻版,从而引发了一些争议。再加上开发团队反复强调“本作将着眼于奎托斯和阿特柔斯之间心境的变化”,这难免让人有一种“奎托斯老了”的感觉。但事实上,奎托斯并没有老,他依然是那个人挡杀人,神挡杀神的硬汉。只不过之前他一直为自己而战,阿特柔斯的到来让他有了新的目标。

作为“战神之子”,阿特柔斯也不是省油的灯。除了在战斗上能够给予奎托斯帮助之外,在剧情上他和奎托斯的互动也非常有趣。在探索的过程中,他还会和奎托斯聊天,甚至敢于吐槽奎托斯,嘴巴比《最后生还者》中的艾莉更毒。

所以说,阿特柔斯的加入并没有淡化奎托斯的性格,奎托斯还依然保持着系列中的无与伦比的霸气和魄力。

和系列此前的作品相比,新《战神》更强调叙事。游戏中包含了大量的过场动画来交代故事的来龙去脉,这是现在3A级大作的流行趋势之一,但这也是我对这款游戏唯一的一点小小的不满,过多的动画影响到了整体战斗和探索关卡的节奏感,却无法让人过于投入其中,因为在过场动画后很快就会迎来战斗和探索环节,这一点上老战神系列处理的就稍显合理——用旁白的场外音串场,之后让人集中在关卡和战斗环节上。

另外再聊聊这作QTE的变化,众所周知,《战神》系列的QTE系统是十分出彩的。尤其是在和巨型敌人以及重要Boss对战时,即时按键的组合和战斗的结合达到了天衣无缝的程度,在保证演出效果的前提下,极大地增加了代入感。但是在新作当中,QTE变少了。很多我认为该有QTE的部分,也变成了纯播片。这就好像坐在餐桌前准备吃满汉全席,结果只端上来一套煎饼果子的感觉,难免让我感到有一些失望。

关于剧情,我在这里不便多说。作为圣莫妮卡工作室五年磨一剑的作品,我觉得任何剧透都是对开发团队的不尊重。我只能说,这部作品绝对不会让任何系列老玩家失望。

在此前的采访中,本作的制作人曾经解释过新的《战神》没有沿用系列数字标号的原因。在他们看来,这次的新作是系列的一个全新开端,这款游戏也证明了他们此前的说法。从各个层面来说,新《战神》开启了系列的新篇章,即使是没有玩过老《战神》的玩家,也不会对游戏的剧情理解有太多障碍。所有拥有PS4的玩家,都没有理由错过这款精彩的作品。《战神》这个已经拥有13年历史的系列,焕发出了全新的光彩。

而这,正是系列老玩家所愿意看到的吧。


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《战神》2018的影像介绍

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